Glosario de póker: términos y jerga

Una base de conocimiento con más de 120 términos del Texas Hold'em, con definiciones claras, fórmulas y ejemplos de manos.

Catálogo de términos de póker

Posiciones

UTG (Under the Gun)

La primera posición en actuar antes del flop, situada justo a la izquierda de la ciega grande. Como todos los demás jugadores aún tienen que actuar, desde UTG se necesita el rango de apertura más cerrado de la mesa (~14-16 % en 6-max).

Posiciones

UTG+1

La posición que va justo después de UTG en mesas de 8 o 9 jugadores. Sigue siendo posición temprana y exige una selección de manos disciplinada y cerrada.

Posiciones

MP (Middle Position, posición media)

El asiento intermedio de la mesa (en 6-max suele llamarse Lojack). Actúa después de UTG y el rango de apertura se amplía un poco, hasta ~18-20 %, porque quedan menos rivales por detrás.

Posiciones

HJ (Hijack)

El asiento situado dos posiciones a la derecha del botón, justo antes del cutoff. Marca la transición a la posición tardía agresiva, con un rango de apertura de ~22-25 %.

Posiciones

CO (Cutoff)

El asiento inmediatamente a la derecha del botón. Es la segunda posición más rentable de la mesa: si el botón se retira, el cutoff actúa el último en todas las calles posteriores al flop.

Posiciones

BTN (Botón / Dealer)

El asiento más poderoso y rentable del póker. El botón actúa siempre el último en todas las rondas de apuestas posteriores al flop, lo que da información completa. Los rangos de apertura llegan al 45-50 %.

Posiciones

SB (Small Blind, ciega pequeña)

La apuesta obligatoria que se pone a la izquierda del botón antes de repartir (normalmente 0,5 BB). La SB actúa penúltima antes del flop, pero primera en todas las calles posteriores, lo que la convierte en el asiento más difícil.

Posiciones

BB (Big Blind, ciega grande)

La apuesta obligatoria completa que se pone dos asientos a la izquierda del botón (1 BB). La ciega grande actúa la última antes del flop en botes sin subir y recibe un precio descontado para defender contra una sola subida.

Posiciones

IP (In Position, en posición)

Actuar después de tu rival en una ronda de apuestas. Tener posición da una enorme ventaja estratégica: más información y control sobre el tamaño del bote.

Posiciones

OOP (Out of Position, fuera de posición)

Actuar antes que tu rival en una ronda de apuestas. Jugar OOP es una desventaja natural, porque debes mostrar tu decisión primero sin conocer la acción del oponente.

Posiciones

Straddle

Una apuesta ciega opcional que se pone antes de repartir, normalmente por el jugador a la izquierda de la ciega grande (UTG) con el doble de la BB. Reabre la acción y reduce a la mitad la profundidad efectiva de los stacks.

Acciones

Open Raise (RFI, abrir con subida)

La primera subida antes del flop cuando ningún otro jugador ha entrado voluntariamente en el bote (Raise First In).

Acciones

Fold (retirarse)

Tirar tus cartas y renunciar a todo derecho sobre el bote en lugar de igualar la apuesta o subida de un rival.

Acciones

Call (igualar)

Igualar la cantidad exacta de la apuesta o subida actual de un rival para seguir en la mano.

Acciones

Check (pasar)

Pasar la acción al siguiente jugador sin apostar cuando no hay ninguna apuesta previa en la calle actual.

Acciones

Bet (apostar)

Poner fichas en el bote como primera apuesta de una calle posterior al flop o como entrada inicial en el bote.

Acciones

Raise (subir)

Aumentar el tamaño de una apuesta existente en la calle actual, obligando a los siguientes jugadores a igualar la cantidad mayor o retirarse.

Acciones

3-Bet

La tercera apuesta en una secuencia previa al flop: la ciega grande es la 1.ª apuesta, la apertura con subida es la 2.ª y la resubida es el 3-bet.

Acciones

4-Bet

Una resubida contra el 3-bet de un rival. Un 4-bet suele representar un rango polarizado o lineal muy fuerte.

Acciones

Squeeze

Un 3-bet previo al flop después de que una apertura haya sido igualada por uno o más jugadores intermedios (los que igualan quedan «apretados»).

Acciones

Cold Call

Igualar una subida cuando todavía no has invertido dinero en el bote en esa ronda de apuestas.

Acciones

Flat Call

Igualar una apertura o un 3-bet en lugar de resubir, ya sea como slowplay con una mano monstruo (trampa) o con una mano especulativa que juega bien en botes multiway.

Acciones

Overcall

Igualar una apuesta después de que uno o más jugadores ya hayan igualado antes que tú en la misma ronda.

Acciones

Limp (Open Limp)

Entrar en el bote antes del flop simplemente igualando la ciega grande (1 BB) sin subir. En el póker moderno se considera un fallo pasivo y subóptimo.

Acciones

Limp-Reraise

Una trampa previa al flop: el jugador iguala la ciega esperando que un jugador agresivo de detrás suba, para resubir (3-bet) cuando la acción le vuelva.

Acciones

All-In (ir con todo)

Apostar todas las fichas que te quedan. Un jugador all-in no puede ser expulsado de la mano por más apuestas y compite por el bote hasta el límite de su stack.

Acciones

C-Bet (Continuation Bet, apuesta de continuación)

Una apuesta en el flop del jugador que tuvo la iniciativa antes del flop, continuando así su historia de fuerza.

Acciones

Delayed C-Bet

Pasar en el flop siendo el agresor previo y apostar en el turn cuando el rival también pasa.

Acciones

Check-Raise

Pasar cuando te toca actuar fuera de posición y luego subir después de que un rival apueste.

Acciones

Check-Call

Pasar fuera de posición y luego igualar la apuesta del rival. Es la línea defensiva estándar con manos de valor de showdown medio o con proyectos.

Acciones

Donk Bet

Una apuesta fuera de posición hacia el agresor previo en el flop, antes de que este tenga la oportunidad de hacer su c-bet.

Acciones

Float

Igualar la apuesta de un rival en el flop con una mano débil o especulativa con la intención de quitarle el bote en una calle posterior.

Acciones

Probe Bet

Una apuesta fuera de posición en el turn (o river) después de que el agresor previo en posición haya pasado en la calle anterior.

Acciones

Double Barrel (segundo cañón)

Lanzar una segunda apuesta consecutiva en el turn después de haber hecho c-bet en el flop, señalando fuerza persistente o aplicando presión con un semifarol.

Acciones

Triple Barrel

Apostar en las tres calles posteriores al flop (flop, turn y river), ejerciendo la máxima presión sobre las manos bluffcatcher.

Acciones

Block Bet (apuesta de bloqueo)

Una apuesta pequeña fuera de posición en el river (normalmente 20-30 % del bote) con una mano marginal, pensada para evitar que el rival haga una apuesta mayor y llegar barato al showdown.

Acciones

Overbet

Una apuesta mayor del 100 % del bote actual, que suele usarse con manos nuts polarizadas o faroles de máxima presión.

Acciones

Snap Call

Igualar al instante, sin dudar, lo que señala una mano obvia o nuts.

Acciones

Hero Call

Igualar una apuesta grande con una mano débil que solo gana a faroles (bluffcatcher), deduciendo correctamente que el rival está tirándose un farol.

Acciones

Hero Fold

Retirar una mano muy fuerte (como un full o un color nuts) porque la línea del rival solo representa una mano monstruo aún más fuerte.

Calles de apuestas

Preflop

La primera ronda de apuestas del Texas Hold'em, justo después de que los jugadores reciban sus dos cartas privadas y antes de repartir ninguna carta comunitaria.

Calles de apuestas

Flop

La segunda ronda de apuestas, en la que el crupier reparte boca arriba las tres primeras cartas comunitarias.

Calles de apuestas

Turn (cuarta calle)

La tercera ronda de apuestas, en la que se reparte la cuarta carta comunitaria y las probabilidades de completar proyectos se reducen a la mitad.

Calles de apuestas

River (quinta calle)

La quinta y última carta comunitaria y última ronda de apuestas, tras la cual las manos quedan definidas antes del showdown.

Calles de apuestas

Showdown (enfrentamiento)

La fase final de una mano, cuando ya han terminado las apuestas y los jugadores que quedan muestran sus cartas para determinar al ganador.

Calles de apuestas

Run It Twice (correrlo dos veces)

Un acuerdo en juegos de cash cuando los jugadores están all-in: se reparten dos veces las cartas comunitarias restantes y el bote se divide en dos mitades para reducir la varianza.

Manos y combinaciones

Royal Flush (escalera real)

La mejor mano posible del póker: una escalera de color a as formada por A-K-Q-J-T del mismo palo.

Manos y combinaciones

Straight Flush (escalera de color)

Cinco cartas consecutivas del mismo palo.

Manos y combinaciones

Quads (póker / cuatro de un tipo)

Una mano con las cuatro cartas del mismo valor más una carta de apoyo (kicker).

Manos y combinaciones

Full House (full)

Una mano formada por tres cartas de un valor y dos cartas de otro valor (un trío más una pareja).

Manos y combinaciones

Flush (color)

Cinco cartas del mismo palo que no forman una secuencia consecutiva.

Manos y combinaciones

Straight (escalera)

Cinco cartas de valores consecutivos de palos distintos.

Manos y combinaciones

Broadway

La escalera a as (T-J-Q-K-A), o cualquier carta individual de diez a as.

Manos y combinaciones

Wheel (rueda)

La escalera más baja posible: A-2-3-4-5, en la que el as funciona como carta baja.

Manos y combinaciones

Set

Un trío formado cuando tienes una pareja en la mano y una carta del board coincide con ella. Está muy disimulado y es muy rentable.

Manos y combinaciones

Trips (trío)

Un trío formado con una carta privada y dos cartas iguales del board. Está menos disimulado que un set porque la pareja la ven todos.

Manos y combinaciones

Two Pair (doble pareja)

Una mano con dos parejas de valores distintos más una quinta carta de apoyo (kicker).

Manos y combinaciones

One Pair (pareja)

Dos cartas del mismo valor acompañadas de tres kickers.

Manos y combinaciones

Overpair

Una pareja en la mano de valor superior a cualquier carta comunitaria presente en el board.

Manos y combinaciones

High Card (carta alta)

Una mano que no forma pareja ni combinación mayor y se clasifica únicamente por su carta más alta.

Manos y combinaciones

The Nuts (la mejor mano posible)

La mejor mano de póker posible con las cartas comunitarias actuales del board. En ese momento es imbatible.

Manos y combinaciones

Kicker (carta de apoyo)

Una carta sin emparejar que sirve para desempatar manos de igual categoría (por ejemplo, kicker as sobre kicker dama).

Manos y combinaciones

Split Pot (bote dividido / chop)

Un empate en el que dos o más jugadores tienen manos de igual fuerza en el showdown y se reparten el bote a partes iguales.

Manos y combinaciones

Suited Connectors (conectadas del mismo palo)

Dos cartas consecutivas del mismo palo (por ejemplo 8♠7♠), muy valoradas por su jugabilidad y su potencial de escalera y color.

Manos y combinaciones

Gapper (conectadas con hueco)

Dos cartas del mismo palo separadas por uno o más valores intermedios (por ejemplo, 97s tiene un hueco y 96s tiene dos).

Manos y combinaciones

Flush Draw (proyecto de color)

Tener cuatro cartas del mismo palo y necesitar una más para completar el color de cinco cartas (9 outs).

Manos y combinaciones

OESD (Open-Ended Straight Draw, escalera abierta)

Cuatro cartas consecutivas que necesitan una carta en cualquiera de los dos extremos para completar la escalera (8 outs).

Manos y combinaciones

Gutshot (escalera de pasillo)

Un proyecto de escalera al que le falta un valor interno (4 outs; por ejemplo, 9-8 en Q-J-2 necesita un diez).

Manos y combinaciones

Double Belly Buster (doble gutshot)

Un proyecto de escalera de ocho outs que engaña, formado por dos posibilidades de gutshot independientes.

Manos y combinaciones

Combo Draw (proyecto combinado)

Tener a la vez un proyecto de color y un proyecto de escalera abierta, lo que da 15 o más outs y muchísima equity.

Manos y combinaciones

Backdoor Draw (proyecto de puerta trasera / runner-runner)

Una mano de tres cartas en el flop que necesita cartas favorables en el turn y en el river para completarse (aporta ~4 % de equity).

Manos y combinaciones

Overcards

Cartas privadas ambas de valor superior a cualquier carta del board (por ejemplo, A-K en 9-5-2).

Matemáticas y probabilidades

Pot Odds (probabilidades del bote)

La relación entre el tamaño actual del bote y el coste de una igualación, que define la equity necesaria para que igualar sea rentable.

Matemáticas y probabilidades

Equity

Tu porción porcentual del bote según tu probabilidad matemática de ganar la mano en el showdown.

Matemáticas y probabilidades

Outs

Las cartas que aún no has visto y que quedan en la baraja y mejoran tu mano a una combinación probablemente ganadora.

Matemáticas y probabilidades

Discounted Outs (outs descontados)

Outs que se reducen porque también podrían mejorar a un rival hasta una mano superior o emparejar el board.

Matemáticas y probabilidades

Regla del 2 y el 4

Un atajo mental: multiplica tus outs por 4 en el flop (para dos calles) o por 2 en el turn (para una calle) y obtendrás una estimación de tu equity.

Matemáticas y probabilidades

EV (Expected Value, valor esperado)

La ganancia o pérdida matemática media a largo plazo de una decisión concreta de póker repetida miles de veces.

Matemáticas y probabilidades

Implied Odds (probabilidades implícitas)

Las apuestas futuras que esperas ganarle a un rival en calles posteriores si tu proyecto se completa.

Matemáticas y probabilidades

Reverse Implied Odds

El dinero que puedes perder en calles posteriores cuando completas tu mano pero sigues perdiendo contra otra superior.

Matemáticas y probabilidades

MDF (Minimum Defense Frequency, frecuencia mínima de defensa)

El porcentaje mínimo de tu rango que debes defender ante una apuesta para evitar que el rival gane automáticamente faroleando con cualquier mano.

Matemáticas y probabilidades

SPR (Stack-to-Pot Ratio)

La relación entre el stack efectivo y el tamaño del bote en el flop, que orienta los umbrales de compromiso posteriores al flop.

Matemáticas y probabilidades

Fold Equity

La equity adicional que ganas por la probabilidad de que un rival se retire ante tu apuesta o subida.

Matemáticas y probabilidades

Variance (varianza)

Las oscilaciones estadísticas de los resultados a corto plazo causadas por la aleatoriedad natural del reparto de cartas alrededor del valor esperado.

Matemáticas y probabilidades

Winrate (bb/100)

La medida de la habilidad de un jugador en ciegas grandes ganadas por cada 100 manos jugadas sobre una muestra significativa.

Estrategia y GTO

GTO (Game Theory Optimal)

Una estrategia de equilibrio inexplotable, equilibrada matemáticamente para que los rivales no puedan ganarle sea cual sea su contraestrategia.

Estrategia y GTO

Exploitative Play (juego explotativo)

Alejarse del equilibrio para maximizar el beneficio frente a los errores y fugas previsibles de los rivales.

Estrategia y GTO

Range (rango)

El abanico completo de todas las manos posibles que un jugador podría tener en una situación dada, en lugar de adivinar una mano concreta.

Estrategia y GTO

Range Advantage (ventaja de rango)

Cuando la distribución de manos de un jugador tiene una equity media superior a la del rango del rival en un board determinado.

Estrategia y GTO

Nut Advantage (ventaja de nuts)

Cuando el rango de un jugador contiene una proporción mucho mayor de manos monstruo (sets, colores, escaleras) que el del otro.

Estrategia y GTO

Polarized Range (rango polarizado)

Un rango de apuesta formado solo por manos de valor muy fuertes y faroles, mientras que las manos de fuerza media pasan.

Estrategia y GTO

Linear Range (rango lineal / fusionado)

Un rango estructurado de forma continua desde la mano más fuerte hasta un umbral concreto, sin huecos de farol.

Estrategia y GTO

Capped Range (rango limitado)

Un rango que no puede contener las manos monstruo de nivel más alto por acciones pasivas anteriores (como igualar).

Estrategia y GTO

Blockers (bloqueadores de cartas)

Tener en la mano cartas concretas que reducen matemáticamente el número de combinaciones de esos valores en el rango del rival.

Estrategia y GTO

Mixed Strategy (estrategia mixta / aleatorización)

Jugar una mano concreta con varias acciones distintas a frecuencias porcentuales determinadas (por ejemplo, 70 % pasar y 30 % apostar).

Estrategia y GTO

Bluffcatcher

Una mano capaz de ganar a los faroles del rival, pero que pierde contra todas sus apuestas de valor legítimas.

Estrategia y GTO

Semi-Bluff (semifarol)

Apostar o subir con un proyecto sin completar que ahora mismo tiene poco valor de showdown pero mucha equity para mejorar en calles posteriores.

Estrategia y GTO

Value Bet (apuesta de valor)

Una apuesta pensada para que manos peores la igualen más del 50 % de las veces, aumentando directamente el bote para sacar beneficio.

Estrategia y GTO

Thin Value Bet (valor fino)

Una apuesta de valor con una mano marginal, a la que las manos peores solo pagan un poco más del 50 % de las veces.

Estrategia y GTO

Air (aire / farol puro)

Una mano sin ningún valor de showdown ni equity de proyecto, que solo puede ganar el bote si el rival se retira.

Estrategia y GTO

Dry Board (board seco)

Una textura de board sin coordinación, con cartas desconectadas y palos distintos, que ofrece muy pocos proyectos de escalera o de color.

Estrategia y GTO

Wet Board (board húmedo / dinámico)

Una textura de board muy coordinada, con cartas conectadas y proyectos de color, que conecta con fuerza con los rangos de los rivales.

Estrategia y GTO

Paired Board (board emparejado)

Un board con dos cartas del mismo valor (por ejemplo, K-K-5), lo que hace posibles los fulls y los pókers.

Estrategia y GTO

Monotone Board (board monocolor)

Un board en el que las tres cartas del flop son del mismo palo (por ejemplo, A♠ 9♠ 4♠), con lo que el color es posible de inmediato.

Estrategia y GTO

Rainbow Board (board arcoíris)

Un board en el que las tres primeras cartas comunitarias son de palos distintos, lo que impide cualquier proyecto de color inmediato.

Bankroll y mentalidad

BRM (Bankroll Management, gestión de banca)

El conjunto disciplinado de reglas financieras que determina qué límites puedes jugar con seguridad según los fondos que dedicas al póker, para soportar la varianza.

Bankroll y mentalidad

Buy-in

La cantidad mínima o máxima de dinero necesaria para sentarse en una mesa de cash (normalmente 100 BB) o para entrar en un torneo.

Bankroll y mentalidad

Stop-Loss (límite de pérdidas)

Un límite financiero fijado de antemano en el que el jugador detiene su sesión de inmediato tras perder un número determinado de buy-ins para evitar el tilt emocional.

Bankroll y mentalidad

Tilt

Un estado de frustración o ira que deteriora la calidad de las decisiones del jugador y lo lleva a errores temerarios y costosos.

Bankroll y mentalidad

Bad Beat

Perder una mano en la que tenías una enorme ventaja estadística y matemática cuando todas las fichas fueron al centro.

Bankroll y mentalidad

Cooler

Una situación inevitable en la que dos jugadores tienen manos extraordinariamente fuertes y todo el dinero acaba yendo al bote sin remedio.

Bankroll y mentalidad

Fish (jugador recreativo)

Un jugador recreativo o inexperto que juega de forma subóptima, con rangos amplios y tendencia pasiva.

Bankroll y mentalidad

Calling Station

Un arquetipo de jugador pasivo que iguala apuestas con frecuencia con manos débiles y rara vez sube o se retira.

Bankroll y mentalidad

Nit (cerrado-pasivo)

Un arquetipo de jugador ultraconservador que solo juega manos premium y se retira casi siempre con todo lo demás.

Bankroll y mentalidad

TAG (Tight-Aggressive, cerrado-agresivo)

Un arquetipo clásico de jugador disciplinado que selecciona sus manos iniciales pero las juega de forma agresiva con apuestas y subidas.

Bankroll y mentalidad

LAG (Loose-Aggressive, suelto-agresivo)

Un arquetipo de jugador de alta presión que juega un rango amplio de manos y aplica una agresividad constante después del flop.

Conceptos generales

Pot (bote)

La suma total de fichas o dinero disputada por los jugadores durante una mano de póker, que se concede al ganador en el showdown o cuando todos los demás se retiran.

Conceptos generales

Stack (pila de fichas)

La cantidad total de fichas que un jugador tiene delante en la mesa durante el juego.

Conceptos generales

Effective Stack (stack efectivo)

El menor de los dos stacks que se enfrentan en una mano, que limita la cantidad máxima que cualquiera de los dos puede ganar o perder.

Conceptos generales

Blinds (ciegas)

Las apuestas obligatorias que ponen los dos jugadores sentados inmediatamente a la izquierda del botón antes de repartir las cartas.

Conceptos generales

Hole Cards (cartas privadas)

Las cartas que se reparten boca abajo a cada jugador al inicio de la mano y que solo él puede ver.

Conceptos generales

Community Cards (cartas comunitarias)

Las cartas compartidas que se reparten boca arriba en el centro de la mesa y que todos los jugadores pueden combinar con las suyas para formar su mejor mano de cinco cartas.

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